Keep Building

요새 쉽지 않다. 새로운 모델들은 계속 나오고, 지표는 지지부진하다. 난세를 뚫어낼 기가 막힌 한 방은 아직 희미하다. 뭘 어떻게 하면 좋을까. 어쩌다 여기서 이러고 있나, 되짚어본다.

어쩌다 여기에

StyleGAN, 그리고 텍스트로 얼굴을 편집하던 모습.
StyleGAN, 그리고 텍스트로 얼굴을 편집하던 모습.

2020년, 군대에서 돌아와 복학한 뒤 StyleGAN이라는 논문을 봤다. AI가 얼굴을 만들고, 텍스트로 얼굴을 편집하는 모습을 보는데 ‘뭔가 오고 있구나. 뭔가 하나 해야겠구나’ 하는 생각이 들었다. SW 마에스트로에 지원했다. 처음으로 팀을 모으고, AI 모델과 서비스를 만들고, 실제 사용자에게 내놓았다. 하다보니 좀 더 해보고 싶었다. 창업경진대회도 나가보고, 난생처음 투자자에게 연락도 받았다. 이거 한번 진짜 창업해봐야 하나.

처음의 시작, 그리고 상승.

돈이 필요했다. 마침 프라이머에서 초기 팀을 모집하길래 지원해봤다. 5분짜리 간단한 발표였는데 생각보다 반응이 좋았다. 결국 시드 투자를 유치했다. 큰 돈 아닐지 몰라도, 당시 아무것도 없던 대학생들에게는 매우 컸다. 법인 설립, 주주 간 지분 조정과 합의서, 정관, 사업자 등록 뭐 등등. 난생처음 해보는 업무들이 쏟아졌다. 그래도 기분 좋았다. 인정받은 것 같아서. 뭔가 해낸 것 같아서. 프라이머의 사업 강의와 멘토링을 거치며 서비스를 만들었다. 3개월 뒤, 제대로 론칭도 하고 데모데이에서 멋지게 발표도 했다. 투자자도 수십명 만나고, 분위기 좋았다.

근데, 정작 지표는 안 올라간다.

투자금과 통장 잔고는 매월 꼬박꼬박 탔다. 마음은 조급해져 갔다. 이때 피봇 지옥에 빠졌다. 얼굴 편집 AI에서 헤어 추천, 뷰티 커뮤니티, AI 앨범 아트와 이미지 생성 서비스까지. 몇 개월 동안 계속 새로운 걸 만들었다. 손으로 코딩하던 시절이니 말그대로 지옥이었다.

얼굴 편집 → 헤어 추천 → 뷰티 커뮤니티 → 앨범 아트 → 이미지 생성.
얼굴 편집 → 헤어 추천 → 뷰티 커뮤니티 → 앨범 아트 → 이미지 생성.

그렇게 또 6개월이 흘렀다. 잔고에 한달 치 월급 정도가 남았을 때 마지막 아이템마저 받아들여지지 않자, 멘탈이 나갔다. 내가 대체 뭐 하고 있는 건가. 뭐 하려고 이걸 시작했나. 근간에 있던 “왜 하지?”가 무너지니 몸과 정신이 버티지 못했다. 결국 법인을 청산했다. 투자자분들께 사죄하고, 팀원들과 울고불고. 그렇게 첫 창업을 마무리했다.

첫 번째 골짜기.

히말라야에서 가져온 것

집에 와서 누워 유튜브를 보는데, 누가 히말라야를 걷고 있었다. 시간도 많겠다. 며칠 뒤에 있는 비행기를 끊어서 히말라야로 향했다.

풍경은 끝내준다.
풍경은 끝내준다.

쩌는 풍경에서 걸으면 뭔가 인생에 대한 마스터 플랜이 생각날 줄 알았다. 걷다보니 힘들어서 아무 생각 안난다. 물론 풍경은 끝내준다. 그냥 AI Product 한 번 더 제대로 만들어보고 싶다는 생각. 그즈음 GAN이 저물고 Stable Diffusion이 나왔다. 다시 뭔가 해볼 수 있지 않을까?하는 막연한 생각.

Building at the intersection of AI and Product

다시, Building

당시의 생각. 2D → 3D/Video → 4D. 얼추 맞다
당시의 생각. 2D → 3D/Video → 4D. 얼추 맞다

2023년, NC에 인턴으로 들어갔다. Stable Diffusion 기반의 텍스처 생성 연구를 시작했다. 또 한 번 AI 모델과 서비스를 만들고, 실제 사용자에게 내놓아보고, 팀이 구성됐다. 제품은 VARCO Texture라는 사내 프로젝트로 진화했다. 실제 전문 아티스트 직군 대상 FGT도 하고, 소소하지만 유의미한 지표도 많이 모았다. 지금 보면 우습지만, 그때는 그런 숫자 하나하나가 좋았다.

VARCO Texture의 텍스처 편집 화면

그런데 조직의 여러 이슈로 2024년 말, 팀에는 나 포함 두 명만이 남았다. 개발실의 필요에 맞춰 기존 텍스처의 색이나 상태를 바꾸는 쪽으로 제품의 방향을 바꿔봤다. 실제 게임에 들어간 결과물도 나왔고, 작업시간이 줄어든 사례도 있었으나 많이 도입되지는 않았다. 기술이 한 번 쓰였다는 것과 제품이 계속 쓰인다는 것은 다르다. 진짜 그만둬야 하나 싶었다. 입사 이후 가장 힘들었던 때, 또 제품의 2년차였다.

VARCO 3D의 3D 모델 편집 화면

어찌저찌 정신줄을 붙잡고 있는 사이, 새로운 동료들이 합류했다. 3D 연구 분야를 다루는 팀이 생겼고, 2025년 초부터 본격적으로 3D 생성 모델과 서비스를 개발하기 시작했다. 팀은 빠르게 커졌다. 만든 것을 사용자에게 내놓고, 반응을 보고, 다시 만들었다. 가입자도 늘고, 생성된 3D 모델도 쌓이고, 돈을 내고 쓰는 사람들도 생겼다. 드디어 가보나 싶었지만, 다시금 지표는 지지부진하다.

Year 2

2021~2022 창업, 2023~2024 VARCO Texture, 2025~2026 VARCO 3D로 이어지는 2년 주기의 개념도20212022202320242025202620272028창업VARCO TextureVARCO 3D

되짚어보니 대략 2년을 주기로 뭔가를 만들어 왔다. 항상 첫 1년은 정말 재미있다. 새로운 기술을 발견하고, 팀이 생기고, 만들 게 많고, 매일 뭔가 달라진다. 그런데 2년 즈음 되면 달라진다. 쉬운 문제는 대부분 풀었고, 성장은 느려지고, 처음의 새로움은 없어지고, 풀지 못한 어려운 문제들만 남는다.

2년차: 성장 둔화와 새로움의 상실, 지표·피봇·팀의 믿음·경쟁·자금·운영의 문제핵심 지표 하락피봇 지옥작아지는 팀의 믿음앞서가는 바깥의 기술메말라가는 돈운영 / Legacy 지옥

핵심 지표가 떨어진다. 피봇 지옥에 빠진다. 팀 안에서도 믿음이 작아진다. 바깥의 기술은 엄청난 속도로 앞서간다. 돈이 메마르거나, 운영과 레거시의 문제에 발목이 잡힌다. 제품은 달라졌지만 어려운 지점은 비슷하다.

“That may work for a year or two, but you will burn out.”

1~2년 정도는 통할 수 있지만, 결국 번아웃에 빠지게 됩니다.

— Sam Altman, Y Combinator · Later Stage Advice for Startups

원래는 휴가 없이 몇 년씩 일하는 창업자들에게 한 말이다. 2년차의 문제를 해결해주는 답은 아니지만, 오래 만드려면 계속 버티기만 해서는 안 된다는 말이겠다.

그렇다면 이 문제들을 어떻게 해결해야 할까. 사실 나도 잘 모른다. 알았으면 문제가 애초에 없지 않았을까.

3년차는 두 가지 시나리오가 있을 것 같다. A는 앞선 제품이 다음 제품의 토양이 되는 것. 창업에서 VARCO Texture로, 다시 VARCO 3D로 이어진 것처럼. 지나온 경험이 사라지는 것은 아니고, 다음 것을 만드는 데 쓰인다. B는 같은 제품으로 3년차를 맞는 것. VARCO 3D에서 Better VARCO 3D로. 이번에는 B였으면 좋겠다.

Keep Building

그러려면 지금의 Year2를 통과해야 한다. 모델의 품질은 실제로 쓸 수 있는 하한을 넘어야 한다. 사람들이 제품을 쉽게 발견할 수 있어야 하고, 가격과 결제, 구매 과정도 잘 준비되어 있어야 한다. 무엇보다 사용자가 이 제품을 써야 하는 이유가 분명해야 한다.

어느 하나도 모델만 잘 학습하면 저절로 해결되는 문제는 아니다. 품질, 유입, 판매, 사용 이유. 함께 풀어야 할 일들이 많이 남아 있다. 지금 믿고 가보고자 하는 가설은 이렇다. 자체 3D 생성 모델의 품질이 일정 하한을 넘고, 구매와 유입의 기반을 제대로 갖추면, 3D AI 시장에서 확보할 수 있는 포지션이 있다.

여전히 가설이다. 실제로 쓸 수 있는 결과물을 만들고, 완결된 사용 사례를 찾고, 사람들이 그 가치를 느껴 다시 돌아오는지 확인해야 한다. 생존 이후에는 글로벌 SOTA 연구나 제품 브랜딩에도 더 대범하게 도전해볼 수 있지 않을까.

한국에서도 자체 AI 모델 기반으로 글로벌 Product와 지속가능한 비즈니스를 만들 수 있지 않을까.

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