본 포스트는 “파이썬과 케라스로 배우는 강화학습” 도서의 네번째 리뷰 포스트입니다.
3장 강화학습 기초 2: 그리드월드와 다이내믹 프로그래밍
지금까지 열심히 강화학습 문제란 무엇인지, 문제를 어떻게 수학적으로 정의할 수 있는지, 그러한 문제의 최적의 방정식은 어떻게 구성되었는지를 살펴보았다. 이제 본격적으로 예제와 함께 문제를 풀어볼 시간이다 👉
다이내믹 프로그래밍(Dynamic Programming)
은 작은 문제가 큰 문제 안에 중첩되어 있는 경우, 작은 문제의 답을 다른 작은 문제에서 이용함으로써 효율적으로 계산하는 방법이다.다이내믹 프로그래밍을 이용하여,
- 벨만 기대 방정식 을 푸는 것 –>
정책 이터레이션
- 벨만 최적 방정식 을 푸는 것 –>
가치 이터레이션
이며, 이번 장에서는 정책 이터레이션과 가치 이터레이션을 그리드월드 예제를 통해 코드로 실습해본다.
다이내믹 프로그래밍은 이후에 강화학습의 근간이 되기 때문에 제대로 이해하는 것이 중요하다!!
순차적 행동 결정 문제
강화학습 은 순차적으로 행동을 결정해야 하는 문제를 푸는 방법중 하나 이다. 2장에서 MDP 를 정의하고 벨만 방정식 을 세우는 과정을 다뤘다. 순차적 행동 결정 문제를 푸는 방법을 정리하면 아래와 같다.
- 순차적 행동문제 –> MDP로 전환
- 가치함수를 벨만 방정식으로 반복적으로 계산
- 최적 가치함수와 최적 정책 도출
강화학습 또한 순차적 행동 결정 문제를 푸는 방법이기 때문에, 벨만 방정식을 이해해야 강화학습을 이해할 수 있다. 그렇다면 벨만 방정식을 푼다는 것 은 어떤 의미일까? 보통 수학에서 “방정식을 푼다” 라고 하면 식을 만족하는 변수의 값을 찾는 것 을 말한다. 벨만 방정식을 통해 에이전트가 하고 싶은 것은 아래의 식을 만족하는 을 찾는 것이다. 이 값을 찾는다면 벨만 방정식은 풀린 것이며 에이전트는
최적 가치함수
를 알아낸 것이다.다이내믹 프로그래밍
다이내믹 프로그래밍의 기본적인 아이디어는 큰 문제 안에 작은 문제들이 중첩된 경우, 전체 큰 문제를 작은 문제로 쪼개서 풀겠다는 것이다. 이때 각각의 작은 문제들이 별개가 아니기 때문에 작은 문제들의 해답을 서로서로 이용할 수 있다. 이 특성을 이용하면 결과적으로 계산량을 줄일 수 있다. (책에는 꽤 길게 서술되어 있는데 조금 생략했다)
문제의 목표는 각 상태의 참 가치함수를 구하는 것이다.
즉, 의 참값을 구하는 것이다. 이 큰 문제를 작은 문제로 나누어서 구하게 되면, 아래와 같이 풀 수 있다.
한번의 화살표는 한 번의 계산으로서 에서 이 되는 과정이다. 이 계산은 모든 상태에 대해 진행하며 한번 계산이 끝나면 모든 상태의 가치함수를 업데이트한다. 다음 계산은 업데이트된 가치함수를 이용해 다시 똑같은 과정을 반복하는 것이다. 이런 식으로 계산하면 이전의 정보를 이용해 효율적으로 업데이트할 수 있게 된다.
격자로 이뤄진 간단한 예제: 그리드월드
예시로 우리가 풀어볼 문제는 다음과 같다. 빨간색 네모는 에이전트를 의미하고, 에이전트는 파란색 동그라미로 가야한다. 이때 (-1)의 보상을 주는 연두색 세모가 막고 있어, 세모를 피해서 네모에 도착해 (+1)의 보상을 받는 것이다. 파란색에 도착하는 최적 정책 을 찾는 것이 우리의 목표다.
강화학습 알고리즘의 흐름
MDP부터 강화학습의 기본적인 알고리즘까지 전반적인 흐름을 도식으로 보면 다음과 같다.
자, 순차적 행동 결정 문제는 MDP를 통해 정의되었고, MDP로 정의되는 목표는 에이전트가 받을 보상의 합을 최대 로 하는 것 이며, 이는 벨만 방정식을 품으로써 달성할 수 있다. 또한 벨만 방정식은 다이내믹 프로그래밍을 통해 풀 수 있으며, 다이내믹 프로그래밍에는
정책 이터레이션(policy iteration)
과 가치 이터레이션(value iteration)
이 있다. 이 두 방법은 후에 살사(SARSA)
로 발전하며, 살사는 큐러닝(Q-Learning)
으로 이어진다.이제 실제 코드를 통해 에이전트를 학습시켜보자!